La Pensine Compte Administrateur
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| Sujet: Le Quidditch Lun 10 Déc - 23:27 | |
| Qu'est ce que le Quidditch ? Le jeu de Quidditch est incontestablement le sport favori des sorciers. Il se joue avec quatre balles (un Souafle, deux Cognards et un Vif d’Or) sur un terrain ovale de cent cinquante mètres de long et vingt-quatre mètres de large. À chaque extrémité du terrain, se trouvent trois grands anneaux fixés sur des poteaux qui représentent les buts. Chaque équipe se compose de sept joueurs à califourchon sur leur balai volant : un attrapeur, un gardien, trois poursuiveurs et deux batteurs.
Les poursuiveurs doivent marquer les points et pour cela, ils se lancent le Souafle et essayent de le faire passer à travers les buts adverses pendant que le gardien de l'autre équipe tente d'empêcher la balle d'y entrer. Pendant ce temps, les batteurs sont chargés de frapper les Cognards pour les renvoyer vers l'équipe adverse et protéger leurs membres. Cette tactique permet aussi d’aider les poursuiveurs à récupérer le Souafle des mains adverses ou d’empêcher l’attrapeur de l’autre équipe de s’approcher trop près du Vif d’Or (quand ce dernier l’a repéré). Car le dernier joueur ne se souci guère du match en lui-même, il a pour unique mission d’attraper la plus petite et rapide balle de ce magnifique sport et cette action conclue systématiquement le match et rajoute 150 points à l’équipe qui a attrapé la petite balle dorée.
Le terrainLes balles Le Souafle D’un diamètre de 30 cm, le Souafle est la plus grosse balle du jeu de Quidditch. De couleur rouge écarlate, il n’a pas de couture et permet de marquer des buts. Les Cognards Les Cognards, au nombre de deux, sont des balles en fer de vingt-cinq centimètres de diamètre. Ils sont ensorcelés pour qu’ils se lancent d’eux-mêmes à la poursuite de tous les joueurs indistinctement, de manière à les faire tomber de leur balai. Ils attaquent le joueur le plus proche. Le Vif d’Or Le Vif d’Or a la taille d’une petite noix. C’est la balle la plus importante. Il est ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs. Les joueurs Les poursuiveursLes poursuiveurs, qui sont au nombre de trois, se passent le Souafle les uns aux autres et essayent de le lancer à travers un des 3 cercles d’or pour marquer un but. Chaque but rapporte dix points. Le gardienLe rôle du gardien consiste à tourner autour des poteaux pour empêcher les poursuiveurs de l’équipe adverse de marquer. Les batteursLes deux batteurs doivent protéger les joueurs de leur équipe des attaques des cognards et les renvoyer dans le camp d’en face. L’attrapeurL’attrapeur doit se faufiler parmi les autres joueurs pour essayer d’attraper le vif d’or avant l’équipe adverse. Le premier attrapeur qui parvient à s’emparer du vif d’or fait gagner cent cinquante points à son équipe, ce qui entraîne alors la fin du match. L’arbitreL’arbitre apporte les quatre balles sur le terrain et donne le coup d’envoi du match. Il veille au bon déroulement du match. Copyright © Fidelitas | |
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| Sujet: Règlement des matchs Lun 10 Déc - 23:31 | |
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| Sujet: règlement des matchs (suite) Lun 10 Déc - 23:32 | |
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| Sujet: Les figures de Quidditch Lun 10 Déc - 23:38 | |
| Les figures de Quidditch
Poursuiveurs
• Attaque en Faucon : Les poursuiveurs sont disposés en triangle, comme la pointe d’une flèche, et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d’intimider les joueurs adverses, et de les forcer a s’écarter.
• Reverse Pass : Cette figure consiste pour le poursuiveur à jeter le Souafle, par-dessus son épaule, à un coéquipier placé derrière lui. Cependant, un tel lancé est très difficile a exécuter avec précision.
• Feinte de Porskoff : Le poursuiveur qui tient le Souafle vole en chandelle, laissant croire aux poursuiveurs adverses qu’il essaye de leur échapper pour aller marquer un but, mais il lance alors le Souafle au-dessus de lui, à un équipier qui attendait la manœuvre, et n’a plus qu’a le rattraper.
• Parkin's Pincer : Ainsi nommé en hommage aux fondateurs des Wigtown Wanderers, à qui l'on attribue l'invention de cette figure, deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse, en le serrant au plus près, tandis que le troisième poursuiveur lui fonce dessus tête baissée.
• Sloth Grip Roll : Mouvement qui consiste à rouler soudain vers le bas, pour éviter un Cognard, en restant suspendu à son balais par les pieds et les mains.
• Woollongong Shimmy : Mise au point par l'équipe australienne des Woollongong Warriors, cette trajectoire en zigzag a pour objectif de désarçonner les poursuiveurs adverses.
• Transylvanian Tackle : Observé pour la première fois lors de la coupe du monde de 1473, il s'agit d'un faux coup de poing visant le nez de l'adversaire. Tant que le contact est évité, ce mouvement n'est pas interdit, bien qu'il soit difficile de s'écarter au dernier moment lorsque deux joueurs foncent sur des balais à toute vitesse.
Batteurs
• Bludger Backbeat : Mouvement par lequel un batteur frappe un Cognard d’un revers de batte, l’envoyant derrière lui et non pas devant comme il est d’usage. Difficile à réaliser avec précision,, mais très efficace pour jeter la confusion chez les adversaires.
• Doplebeater Défence : Les deux batteurs frappent le Cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance. Le Cognard lance alors sur l’équipe adverse un attaque plus vigoureuse.
Gardien
• Double Eight Loop : Figure de défense, le double huit est généralement exécuté par le gardien contre les penalties tirés par l’équipe adverse. Elle consiste à serpenter à très grande vitesse entre les trois anneaux de but, pour repousser le Souafle.
• Starfish and Stick : Figure de défense au cours de laquelle le gardien met son balai en position horizontale, et s'y accroche d'une main et d'un pied en tendant l'autre bras et l'autre jambe. Elle ne doit jamais être tentée en lâchant le balai.
Attrapeur
• Feinte de Wronski : L'attrapeur fonce en piqué, comme s'il venait de repérer le vif d'or tout en bas, puis arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d'inciter l'attrapeur de l'équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais s'écrasant à terre faute d'avoir redressé à temps. C'est l'attrapeur polonais Josef Wronski qui a donné son nom à cette feinte.
• Plumpton Pass : Il s’agit d’un écart de trajectoire, apparemment anodin, exécuté par l’attrapeur pour saisir le Vif d’Or avec la manche de sa robe.
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| Sujet: Les fautes au Quidditch Lun 10 Déc - 23:41 | |
| Les fautes de Quidditch
Comme tout sport qui se respecte, le Quidditch a des choses qui sont dites interdites. On compte ainsi plus de 700 fautes répertoriées par le Département des Jeux et Sports Magiques. Pour l'anecdote, ces 700 fautes ont toutes été commises lors de la première Coupe du monde de Quidditch, en 1473. Les 10 fautes les plus courantes sont bien connues de tous :
• Hochequeue : Bloquer l'arrière du balai de l'adversaire afin de le ralentir ou de le gêner.
• Boutenchoc : Voler dans l'attention de créer une collision.
• Croc-en-manche : Bloquer les manches des balais pour sortir un adversaire de la course.
• Tranchefoule : Envoyer le Cognard dans la foule, ce qui nécessite un arrêt de jeu le temps que les officiers se ruent pour protéger les spectateurs. Quelque fois utilisé par des joueurs sans scrupules pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer un but.
• Coudoyage : Usage excessif des coudes contre les autres joueurs.
• Rembarrage : Passer n'importe quelle partie de l'anatomie à travers le but pour en faire sortir le Souafle ou pour l'empêcher d'entrer. Les gardiens sont supposés protéger les buts par l'avant et non par l'arrière.
• Pognensac : Garder la main sur le Souafle lorsqu'il rentre dans les buts. (Le Souafle doit être lancé).
• Pique-souafle : Truquer le Souafle, c'est à dire le perforer afin qu'il tombe plus rapidement ou en zigzags.
• Pincevif : Attraper ou toucher le vif d'or lorsque l'on n'est pas attrapeur.
• Tassebut : Entrée de plus d'un poursuiveur dans la surface de but.
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